Comments by "GLUKOVICH" (@GLUKOVICH) on "🚩 Трассировка лучей ray tracing на Nvidia" video.

  1. это уже режиссёрская версия?) короче, хуйня это метро, зря взяли в пример (ниже объясню почему). по поводу трассировки, щас будет лайтовый ликбез. суть этой технологии не только в улучшении графония, но и в том, как лучи вообще рассчитываются. на тени можно не смотреть, это не совсем то, хотя тоже частично затрагивается. я почему про метро сказал, потому что там нет таких материалов и текстур, с которыми трассировка будет сочной и работать на полную. ведь главная фишка трассировки в ОТРАЖЕНИЯХ и бликах света, которые отражаются от разных материалов, а ещё (!) в преломлении света, проходящего через всякие полупрозрачные/прозрачные материалы и объекты (стекло, например). да, это могли и раньше делать шейдеры, но! главная фишка rtx в том, что строится ПОЛНАЯ картина бликов и отражений. пример: ты смотришь на металлическую стену, которая немного бликует и отражает свет. позади тебя находится источник света. так вот обычные шейдеры тебе конечно нарисуют "отражение", но это будет полная помойка в сравнении с rtx, который тебе просчитает реалистичное отражение. мало того, некоторые игры и такого не могут с шейдерами, то есть источник света просто перестаёт существовать для шейдера, поэтому он не бликует, если его нет в зоне видимости камеры. то есть, если по хорошему, то трассироваться будут все отражения, и типа можно будет увидеть блик, отражённый в нескольких поверхностях (например, луч от фонаря, прошедший через стекло в окне, отражённый в луже блевотины на полу, попавший на мокрую от крови стену, на которую смотрит игрок) tl;dr: не все игоры готовы к rtx, пример в метро — полнейшая хуйня, ну и тема сисег не раскрыта. щас скажу смищную вещь, но увидеть более наглядный пример можно... в майнкрафте, блядб... я серьёзно. есть чел (sonic ether, кажется, и шейдер называется SEUS), который написал (и продолжает улучшать) некий шейдер для майна, который в последней его редакции использует ПОХОЖЕЕ поведение отрисовки лучей как в нвидия rtx... то есть, это софтварное решение для майнкрафта, и вроде как любой школьник может поглядеть как это выглядит. но повторюсь, это лишь шейдер для майнкрафта, это не та же самая технология RTX, но по духу это практически тот же рэй-трейсинг. немного айдишек из ютуба, для лучшего понимания о чём я: ZlhaOOROdvs lg5mjKD034w MXccEUjMOZQ то есть, будущее у технологии хорошее, особенно для игор, которые рассчитаны на визуальную эстетику картинки, но геймдевам придётся постараться, указывая ПРАВИЛЬНЫЕ материалы и текстуры для ВСЕГО эмбиента, а иначе эффект будет потраченным (как в метро)
    2
  2. ну насчёт проприетарности, ты бы тогда не говорил про dxr))) тоже неоднозначная штука, ибо ограничивается только продуктами для микрософт. в любом случае, пусть даже на всех чипах сейчас же появятся дополнительные инструкции, упрощающие просчёт лучей, всё равно разработчикам игр и 3д софта всё равно нужно будет делать упор на полноту сцены. то есть даже если щас на всех видеокартах будет доступен ускоренный трейс, и даже если он не будет тормозить, то с качеством картинки всё равно будет залупа полнейшая. т.к. множество игр ради экономии ресурсов не рисует мир позади игрока, не рисует модельку игрока кроме рук, в скриптовых сценах объекты просто исчезают вне зоны видимости камеры, либо замирают без проигрывания анимации. и так далее и тому подобное. про материалы и текстуры я уже написал. то есть, допиливать придётся много, загруженность сцен вырастет. насчёт 10 лет я бы поспорил, не так уж всё и хуёво. уверен, что эту тему будут активно осваивать в ближайшие 3 года, и будут появляться всё больше красявиньких игор чисто чтобы почиллить. насчёт вр, это не так. оно в жопе только у нас в рашке, ибо тут выживают, денег нет. а так вообще сейчас вр уходит всё больше в упрощение работы с ним. ну и разрешение матрицы шлема периодически подкручивают. и если лет 6 назад никто и представить себе не мог, что можно будет качественно сделать вр шлем + две палки-управлялки БЕЗ использования ИК камер для трейса девайсов, расставленных по углам, то сейчас уже есть вполне годные чуть ли не "мобильные" варианты, без всей этой ебли с большим пространством вокруг игрока и камерами. а щас появится 5g и вр шлем вообще может вполне себе стать беспроводным. про cryengine опять не совсем то... лучи света это уже заезженная тема. Их можно улучшать сколько угодно, только речь идёт не про освещение, тени и блики источников, а про отражённый свет от поверхностей, видимый в бликах на объектах. тупой пример одной из возможных ситуаций: в комнату льёт яркий солнечный свет под углом 45 градусов, ты берёшь яркую красную матовую ткань и кладёшь её на луч света. И матовая поверхность стены в тени близ ткани мягко озаряется алым светом. то есть да, это работа со светом, но уже в другой парадигме, не в устаревшем понимании, а с более реалистичным поведением.
    1
  3. 1
  4. 1
  5. Называешь шейдером принцип ты, а представления не имею я? Ты меня затроллить решил? Когда говорят "PBR шейдер" имеют в виду "какой-то" шейдер, основанный на принципах PBR. Это примерно так же, как "HDR шейдер", нет какого-то единого шейдера HDR или PBR, так как это лишь принципы. RTX же — это, так сказать, "единый стандарт", облегчающий для геймдевов "дружбу" железа, драйверов и софта, позволяющий создавать более сложные шейдеры с меньшими потерями в производительности. Да, можно сказать что "по духу это ближе к PBR", но это типа всё равно что сравнивать скорость легкового автомобиля на земле со скоростью света, и говорить что "болиды F1 ближе по духу к фотонам, чем обычные автомобили". До достижения полной реалистичности нам ещё далеко. К тому же многие "фотореалистичные" игры уже и так стремятся к этим принципам, и нет нужды указывать на это каждый раз. Ray-tracing — это тоже принцип, который не противоречит принципам PBR, так как PBR условно "включает" в себя тот же принцип, с одним "но". Сам по себе ray-tracing может быть"каким угодно" (как дизигнер игры пожелает), а если его рассматривать в рамках PBR, то он должен стремиться к поведению физических оригиналов в реальной жизни. Так вот, в примере с майнкрафтом принцип тот же, а технология другая. Там этот шейдер софтовый, и не привязан к технологии RTX на видеокарте, поэтому шейдером в майне могут воспользоваться даже без поддержки технологии RTX на видеокартах. Работать шейдер в майнкрафте может не так же как в RTX карточках (точнее, скорее всего он и так работает иначе), поэтому я и сказал, что это не та же технология, а лишь _БОЛЕЕ НАГЛЯДНАЯ ДЕМОНСТРАЦИЯ_ принципа рей-трейсинга, __ЧЕМ ПОКАЗАНО В ЭТОМ ВИДЕО С МЕТРО__, в котором вообще какое-то скудное разнообразие освещения, а пламя в бочке вообще сломалось после взрыва. Просто тут в комментах набежало человечество, которое уже окрестило технологию провальной и ненужной, исходя из хуёво сделанного примера. это мне напоимнает анекдот про японскую пилораму (гугл в помощь). народу дают какие-то альтернативы, смотрящие в будущее, а они её проверяют на каком-то говне, и делают странные выводы.
    1
  6. чувак, рилакс. про лучи в cryengine я сморозил хуйню, признаю. в крайэнджине тоже есть pbr материалы, каюсь, не знаю что мне там в голову ударило. да и действительно "ничего нового" в принципах рендеринга не появилось с приходом rtx. но. во-первых, есть один ключевой момент, который описан в последних двух предложениях этого коммента. во-вторых, я не "копипасчу" что попало, из всего что я отправил в комменты лишь пара фраз была из википедии. и в-третьих, ты, раз такой знаток, можешь тоже "скопипастить не что попало", ну или хотя бы указать источники твоих сказок. Просто извини, что я прошу тебя, но приходится, по причине отсутствия упоминания в "моих ынтирнетах" того, что "PBR это шейдер". Найдёшь прямое упоминание в каком-нибудь надёжном источнике, что PBR это шейдер — отлично, тогда я буду пиздаболом. Но пока что, извини за выражение, ты просто поришь хуйню никак это не обосновывая, кроме логической ошибки "это правда потому что я уверен в этом". Даже исходя из названия "PBR" — это принцип рендеринга на основе физики. Умеешь в англицкий? Можешь сам дать определение "physically based rendering"? а RTX — это платформа, это тоже не шейдер. Все улучшайзеры графония работают через шейдеры, у которых зачастую нет никакого названия, они просто присутствуют в движке. Если ты имеешь в виду, что "когда мы говорим о pbr, то говорим о шейдерах", то тут ты прав, но сам по себе акроним PBR не является указанием на какой-то конкретный шейдер, а лишь даёт представление о том, имеем ли мы дело с шейдером, который будет учитывать не только тени, который не будет делать фейковые блики, чтобы они были похожи на реальные, а который будет просчитывать весь процесс отрисовки лучей и рендера света и бликов от начала и до конца без хитростей и "по-честному". В юнити есть свои PBR материалы, в крайэнджин свои, в анриал тоже. RTX же предлагает ЕДИНУЮ ПЛАТФОРМУ для РАЗНЫХ движков, для РАЗНЫХ шейдеров, чтобы всё работало более гармонично В СВЯЗКЕ с драйверами видеокарты. И насколько я понял, геймдевы хоть и использовали pbr-шейдеры в своих играх, но делали это с применением хитростей, потому что рендерить в реальном времени всю сцену на основе "честного" PBR — слишком ресурсозатратно, поэтому и был предложен RTX, который типа даёт возможность БЕЗ ЧИТЕРСТВА просчитывать и рендерить лучи в реальном времени. Поэтому я и начал говорить с того, что сейчас практически нет игр, умеющих в честный рэй-трейсинг ПОЛНОЙ сцены без применения уловок, и то же метро просто оказалось не подготовлено к этому, и поэтому разница в картинке минимальна, а ресурсы уходят "в холостую".
    1